"Der Fluch" v 1.o1

Hi Leute!                                       30.10.2007


Ein ganz groer Dank vorab schon mal an die Sprecher, welche ihre Rolle
mit viel Herzblut erfllt abgegeben haben: (alphabetisch)

Bjrn Maschmeier
David Riedel
Gisa Wagner
Ingo Janek
mc king  (Theo-Laurin Mller) mc.king@hotmail.de
TBA
Thomas
Tobias Diakow
Wolfgang Lennart Prokoph

Tausend Dank auch den genialen Betatestern, welche sich voll 
Begeisterung freiwillig von mir haben nerven lassen:

doritis
elcid91
Elite wolf
Grum Ba Sharek(DFJ)
Momo
Sirius
Sir Silias Mumm
ThreeD
Xero


Beschreibung:

Der Quest "Der Fluch" startet automatisch im Marktbezirk der Kaiserstadt.
Der Quest "Albenheim startet automatisch im Bereich Schloss Anvil.
 
In diesem Mod gert der Player aus Abenteuerlust in eine Familienfehde 
zwischen zwei Oblivionfrsten, wobwei er tatkrftig aus gutem Glauben 
die eine Seite ntersttzt. Magische Gegenstnde gilt es zu erringen, 
welche dazu dienen, um einen vom Vater ber den Sohn verhngten Fluch 
zu brechen.
Der Mod besteht aus acht groen Quests, die in viele kleine Quest 
untergliedert sind, welche den Haupthandlungsstrang darstellen, 
sowie drei Nebenquests. Dabei gibt es kleine alternative 
Handlungsstrnge. Auch kann man den Mod mehrfach mit unterschiedlichem 
Ergebnis frhzeitig beenden. Im Finale hat man z.Bsp. 
4 Wahlmglichkeiten.
ber 108 Interiorzellen wurden zustzlich in das Spiel eingefgt. Der Mod 
erstreckt sich ber ganz Cyrodiil, nutzt diese Welt, aber auch die 
eben erwhnten Zellen. Fr 17 Charaktere haben die Sprecher in diesem 
Mod ihre Stimme gegeben.
Dieser Mod ist weit schwieriger und dsterer als sein Vorgnger 
"Albenheim". Schwieriger deshalb, da weitgehend auf die grnen 
Zielpfeile verzichtet wurde, der Player also ganz wie in 
Morrowind auf seine Kombinationsgabe, Hilfsmittel (Papier und 
Bleistift, Gegenstnde ablegen, etc.) und seiner Eigeninitiative 
angewiesen ist. Freunde dieser Spielweise werden einen groen 
Vorteil gegenber denjenigen haben, welche sich voll und ganz 
auf den grnen Pfeil verlassen.
Der Mod "Albenheim" mit neuer Lage und einigen nderungen wurde jetzt 
eingefgt und wird als eigenstndiger Mod nicht mehr weitergefhrt. 
Der Mod ist von allen AddOn-Bestandteilen bereinigt und kann jetzt 
mit der reinen Oblivion-Fassung und Patch 1.5.11 gespielt werden. 
Alle AddOn bedingten Nicklichkeiten sind damit beseitigt. Wer die alte 
eigenstndige Albenheim noch benutzt, dem sei geraten, diese bitte zu 
deaktivieren.


Auch kann man sich in diesem Mod nicht einfach mit dem Zauber 
Unsichtbarkeit durchmogeln. Es gibt sehr viele Fallen, dazu bentigt 
der Player eine Menge Geld und viele Rtsel sind zu lsen. Auch wird 
versucht, den Player des fteren auszutricksen. Manchmal reicht es 
nicht, nur einfach vorwrtszustrmen, man mu auch mal zurckgehen. 
Viele Objekte, welche der Player normalerweise links liegen lt, 
wurden aktiviert und in die Lsung mit eingebunden.
ber ernst gemeinte Mitteilungen wre ich sehr erfreut, Henry.

marsapollo@freenet.de

Mit den allermeisten Mods gab es im Test keine Probleme.
berschneidungen mit dem dunklen Erzmagierturm und Knights of the Nine
wurden entschrft. 

Die Dateien wie blich in das Oblivion-Verzeichnis kopieren.
HINWEIS: Alle Questobjekte mit dem Zusatz "ewig" respawnen. Alle 
Questobjekte mit dem Zusatz "der onen" respawnen nicht (Aufbewahrung).

Die Lippenbewegungen waren mit meiner TES - Version leider nicht 
besser mglich.

Aufgrund des Schwierigkeitsgrades ist eine Rubrik mit dem konkreten 
Lsungsweg unter folgender Adresse in Arbeit.

www.fantasy-ostsee.de

Jegliche Haftung fr diesen Mod  wird ausgeschlossen.Alle spielrelevanten
Rechte aus Oblivion und dem TES liegen bei Bethesda.

Viel Spa, Henry.